很难想象一款研发了四年以上的游戏已经测试了第八次,数据也比一

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很难想象一款研发了四年以上的游戏已经测试了第八次,数据也比一

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很难想象一款研发了四年以上的游戏已经测试了第八次,数据也比一次好。

这款游戏叫《生死狙击2》,于1月14日启动八测「燎原行动」之后,38天内游戏新玩家超过60万(过去累计新测试超过100万),比7次测试增加了130%左右;而且其他数据也不错——次留和周留比上次测试增加了15%~20%左右。经过内部和渠道侧评估,其整体核心数据达到A/A 级别。

也许很多读者对这款产品的R&D无端技术(以下简称无端技术)并不陌生:代表作《生死狙击》7年流水超过30亿,投资腾讯数亿,挑战24个月。A品质DEMO,还有推荐人送特斯拉……任何噱头都足以给人留下深刻印象。

《生死狙击2》本身也很好奇:例如,在投资近3亿元后,为什么《生死狙击2》经历了如此漫长的测试期,玩家似乎仍然期待着它?他们做得怎么样?最近,葡萄军和《生死狙击2》的制片人李欣谈到了该产品的动态。

研发过程:从页游到A级端游的质变

自立项开始以来,《生死狙击2》在三个方面都有很高的期望:画面表现、3C手感,玩法内容。

在最直观的画面表现中,他们设定了两个目标:小场景向《COD》12代质量一致,大地图向《PUBG》和《Apex看齐辅助。但一开始,《生死狙击2》的质量并不尽如人意。

一方面,前一部作品《生死狙击手》是一款页面游戏,很难重使用图片性能经验;另一方面,由于缺乏团队人才和积累,实现从页面游戏到终端游戏的转变,同时适应低配置机器的性能是一个巨大的挑战。因此,在前四次测试中,《生死狙击2》被许多玩家嘲笑为粗糙的图像质量,不像终端游戏。

为了改变这种情况,他们几乎重做了游戏:第一个是魔法改变Unity发动机,优化底部场景、材料、照明等系统;二是梳理管道,应用Houdini以及程序化生成等技术,以提高开发效率。制作人提到,他们需要五六个月才能做一个大场景,一旦返工需要一两个月。效率提高后,一个原型基本上可以在一两周内运行。

此外,他们对自己的一些细节也很苛刻。例如,地图的表面混合——使表面尽可能丰富,如土壤、砾石、植物、落叶、泥坑、水坑……在早期,他们只支持8层混合,现在他们可以在确保性能稳定的前提下达到32层。

为了让沉浸感到位,他们也在声音上下了很大的功夫。例如,对于不同的方向、空间和环境,他们会调整枪声和脚步声的细节。为了确保声音的丰富性,团队的音响工程师甚至买了一双鞋……然而,制片人告诉我,与他们对标的3相比,A产品,这只是门槛级别的细节。

在3C在手感方面,制作人表示,这可能是公开信息最少的方向。以前简单的抖一抖枪感如何丰富?首先,他们开始拆解和学习其他产品:找到坐力上跳、弹道散布、gunkick、viewkick等待核心参数,然后在游戏中恢复,录制视频,逐帧比较,反复调试,然后邀请相应的游戏玩家体验感觉和反馈,完成枪感恢复。

当然,这还没有结束。他们必须为不同的游戏场景做出一些参数选择。以其他射击游戏为例,《COD》《Apex角色机动性强的游戏,如辅助,可以优先考虑低后坐力、低弹道散布,以降低玩家控枪难度;《PUBG》这类场地大、机动性相对较低的产品,会优先选择较大的后坐力来增加控枪难度。

《生死狙击2》走了中间路线——控枪难度在两者之间。制作人说,一方面是为了兼顾竞争力和清爽感,另一方面是因为《生死狙击2》希望在一定程度上保持控枪的自然乐趣。

在游戏玩法方面,《生死狙击2》的定位是一个由多种游戏玩法支持的射击平台。目前,他们分为一个简单的象限图,水平和垂直坐标分别是大小地图、竞争和娱乐游戏。例如,大地图和竞争的结合已经成为多人战术竞争的主要掠夺模式;小地图和娱乐的结合是大英雄和变异模式。

《生死狙击2》在几次测试中推出了局外天赋体系。但考虑到对公平性的影响,他们把天赋变成了类似的Roguelite局内玩法的思路。例如,在变异模式下,如果一个人想成为一个孤独的勇敢者来独自战斗,他可以尝试选择在孤独的环境中获得增益的人才;如果你想在拥挤的地方获得奖金,你可以选择人类领袖人才,他们周围的人越多,他们的收益就越强,形成自己的学校游戏玩法。

制作人提到,团队每年至少会推出2-3个大玩法。包括大场景TDM团队死斗,火力对抗,大场景 变异等各种大玩法,以及大玩法的衍生玩法,如大头模式与各种玩法的结合。甚至会有多人合作PVE情节模式。

好游戏是一点一点改出来的

一般来说,这三个方向的不断探索和抛光是近年来生死狙击手2的主要经验,也是其定性变化的原因。玩家的反馈可能最能反映这一点——除了数据性能,在各种平台上,你可以看到测试玩家说,生死狙击手2的高质量真的似乎改变了一个游戏。

国风枪皮在游戏中推出「腾云」

也受到了很多好评

另一方面,很多平台侧负责人对这款产品的评价也不低:

l 腾讯PC游戏平台部发行总监张光宇表示,WeGame将《生死狙击2》定位为S级产品进行深度合作。WeGame数十万用户涌入平台参与抢号,近期国内比较沉默PC市场并不容易。产品还有待精细打磨,但无疑有爆款的潜力,预计公测会刮起新的FPS风暴。

l 虎牙游戏商务负责人young据说《生死狙击2》八测期间的直播数据达到了标杆游戏水平,直播潜力相当大,后续将作为主推产品进行深度合作。

l 斗鱼主机游戏业务部负责人艾青表示,《生死狙击2》是一部非常有潜力的作品。该游戏不仅满足了当今玩家强大社会对抗的竞戏的需求,而且具有深厚的群众基础和情感力量,在内部得到了高度评价。

l 顺网科技游戏业务总经理李华峰也表示,在限制测试资格和测试时间的情况下,《生死狙击2》仍冲上网吧热榜,获得网吧侧A 等级评级是多年来端游市场罕见的杰作表现,具有很高的爆炸潜力。这证实了游戏圈的一句老话:好游戏是一点一点地改变的。

制片人提到,《生死狙击2》每周有成千上万的小测试,每次大测试的数量翻倍。在这种用户共同研究的开发模式下,他们将继续创造和优化原创游戏玩法、操作感觉、艺术表演和战斗流畅性。

对于一个拥有大约200人的研发团队来说,这可能仍然是一个巨大的挑战。一方面,他们还需要招聘更多的新鲜血液来支持研发,无论是领导团队的专家,还是做好基本内容的开发者。

另一方面,在这个阶段挑战射击端游戏市场也需要勇气。但正如制作人所说,射击游戏是为数不多的PC端上体验最好的游戏类别之一。经过这么长时间的探索,也许应该有一个产品给这个类别带来新的风暴。

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