CJ 2019年《生死狙击2》专访:枪感介于《Apex辅助》

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目前朋友很多。CJ 2019年《生死狙击2》专访: 枪感介于《Apex辅助》与COD之间 下半年开始第一次测试,对这个介绍信息比较感兴趣,那么APEX辅助还收集了一些关于介绍的最新信息与您分享。我希望你会喜欢的。

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在去年ChinaJoy在此期间,无端科技正式宣布了新的FPS终端游戏《生死狙击2》宣布将投入近4亿元打造该产品。去年,17173还采访了公司总裁郑明先生(独家采访),向玩家介绍了游戏的研发过程。

ChinaJoy 2019专题报道>>

无端科技总裁郑明先生

一年后,我们又来了ChinaJoy,《生死狙击2》的采访对象仍然是郑明先生,讨论了《生死狙击2》的最新发展进展、游戏设计和电子竞技计划。以下是采访原文(略删除):

研发进度约60% 预计8月份线下邀请测试将开启

17173:去年公布的无端科技FPS端游《生死狙击2》引起了很多17173玩家的关注。我们想知道《生死狙击2》目前的研发进展。预计第一次测试什么时候开始?

郑明:目前R&D进度在60%左右,去年公布的时候才30%左右。我们预计下半年将进行第一次测试。8月底会有网吧的线下邀请测试,今年年底前会有两轮测试,具体时间还没定。

17173:《生死狙击2》之前进行过小规模线下测试,玩家反馈如何?

郑明:以前是我公司的内部测试,组织员工一起玩,效果很好,整个枪感也在不断迭代优化。如果从枪的感觉来看,我们可能会定位它《Apex辅助与使命召唤之间,《Apex辅助相对简单,使命召唤有点困难。我们想在中间取一点,这不仅保持了一个相对较低的学习门槛,而且提高了一个水平。

17173:《生死狙击2》玩法丰富,包括经典的团队竞争、僵尸变异和流行的吃鸡玩法。目前《生死狙击2》确定的主要玩法是什么?

郑明:在游戏玩法方面,我们首先要做好继承工作。现在有很多生死狙击手也是我们最初的游戏玩法,我们将重现,如团队、爆破、变异、大头、武器战等。

此外,我们还有一些创新的游戏玩法,如阵营战、幽灵刺杀、赏金模式等。这些游戏将再次升级,总共有100多种游戏玩法,这在市场上是所有的FPS游戏中有很多玩法。我们将努力在《生死狙击2》中继承这一点。此外,每次我们进行大更新,都会有新的在线游戏玩法,让玩家保持良好的新鲜感。

枪感介于《Apex辅助》与COD之间 易用也有深度 十年前画面兼容PC配置

17173:除玩法外,FPS玩家通常更关心枪的使用感觉(枪的感觉)和枪的类型。《生死狙击2》在这两个方面做了什么?

郑明:枪感,现在传统FPS游戏有两行手感,一行是CS以枪感为代表:不用开镜就可以直接瞄准;另一个是使命召唤(COD)》以此为代表的枪感设计:必须开镜,然后开镜后精度要高得多。

经过比较,我们会发现《使命召唤》的枪感在全球范围内FPS游戏设计参考比例最高,所以我们想沿着那条路走。当然,我们也会设计一个中间点,毕竟,对新手来说太难了,玩家想赢,学习成本很高就不会有乐趣。希望《生死狙击2》能有所学习,保持良好的深度,让玩家长期体验。

17173:我们可以看到《生死狙击2》之前公布的画面质量和精细度都比较高。这种画面质量对计算机配置会有很高的要求吗?

郑明:我们的定位是第二个时代的全模式射击在线游戏,图片标准自然会相对较高,我们希望达到世界前三名的图片质量。但对于计算机的配置,我们希望最高的图像质量能达到世界前三名,但我们最低的图像也能与十年前的计算机兼容。

因此,我们将分为五个图像质量。首先,设计游戏以保持流畅性,然后考虑图像质量。我们将根据玩家的计算机提供相应的推荐图像质量。基本上,最低图像质量必须保持在60帧,以确保流畅的射击体验。

《生死狙击2》现场漫游实机演示

17173: 近几年,市场上FPS端游市场的头部产品几乎可以说是雷打不动,CF、逆战、CSGO、彩虹6号等产品长期占据大部分市场份额。《生死狙击2》打算如何切入这个市场,分一杯羹?

郑明:我想先澄清一下,老牌射击网游确实占了很大一部分FPS用户,但你可以看到,生死狙击手的在线用户和活跃用户并不比其他类似的产品差。我们应该掌握产品,你瞄准什么样的用户,你的产品质量是否足够高,只要我认为这两点。

就像我们的旧产品(生死狙击手)一样flash基于浏览器,然后添加一个三维微端,该游戏覆盖了基本上所有低配置的计算机用户。其次,在新产品中,我们将比他们有更多的游戏玩法,其中许多是我们最初的游戏玩法。

一般来说,我们的游戏主要强调流畅性和竞争深度,另一个是反插件,以及机器配置的兼容性,我们玩的是一个组合拳。只要我们的每一拳都不弱,或者比竞争对手好,我认为我们将来可以吃下一个市场。

将打造类似《DOTA2.在线电竞赛事系统 新作《沉浮》受到海外玩家的追捧

17173:说到FPS游戏,必须提到电子竞技。目前电子竞技《生死狙击2》的布局计划是什么?

郑明:我们的生死狙击手和生死狙击手手机游戏有很多电子竞技活动,但也与一些大品牌合作。在《生死狙击手2》方面,我们将开发一个相对完善的电子竞技系统,例如《DOTA2.在线竞技系统非常好。它不仅可以从第一个角度观看直播,还可以听不同国家语言的解释,还可以参加一些小赞助的水友比赛。这些互动非常好。

因此,我们还将在《生死狙击2》中建立一个良好的在线游戏系统,并将有一个大规模的离线电子竞技游戏,但同时,在线游戏更重要,将吸引更多的玩家参与。

17173:《生死狙击2》未来的市场发行计划是什么,会不会像《无限法则》一样先上?Steam平台?

A:我们仍在考虑这一点,也不排除这种可能性。还有一些不同的国家有自己的终端游戏平台,我认为这取决于情况。

17173:除了《生死狙击2》,还有哪些新产品或计划可以透露无端科技?

郑明:这次我们还推出了一款名为起起落落的独立游戏,这是我们独立游戏的第二款产品。它是一款基于真实物理模拟的海上建筑和战斗游戏。

首先,这是一款可以根据自己需要造船的建筑游戏。第二,这是一款物理模拟游戏。我们将提供我们的物理组件。玩家可以把船放在海上,体验各种海上游戏,比如PVP、PVE、竞速、单人模式等。

当我们把这个游戏带到海外展览时,外国玩家,尤其是欧洲和美国的玩家,非常喜欢它,因为他们想要一个发散、创造性的游戏,需要用自己的大脑。

我们的游戏还有一个优势,就是游戏中的海浪模拟真实的物理效果,甚至是搭建中使用的一些小组件,都是基于真实的物理模拟设置的。此外,我们还对化学引擎进行了初步探索。比如喷枪的武器喷在对方的木结构上会着火,火船沉入水中灭火,开发团队会在这方面进一步探索。

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